TIC-TAC-TOE
25. August 2025, 13:58 in: games
Erstellt mit Ollama und gpt-oss-20b von OpenAi.
Prompt: Erstelle mir ein Singleplayer-Tic-Tac-Toe in JavScript.Lies mehr ...
Protagonistinnen in Point & Click-Adventures
Zusammen mit meiner Kollegin Prof. Nadine Trautzsch habe ich ein Discussion Paper über Weibliche Hautpdarsteller in Point & Click-Adventures veröffentlicht. Das passt als wissenschafltiche Ergänzung gut zum entsprechenden Kapitel in meinem Point & Click-Adventure-Buch, dass im Juli 2025 erschien. Lies mehr ...
Das Ultimative Buch zu Point & Click-Adventures
Mein neues (populärwissenschaftliches) Fachbuch ist bei Springer erschienen. Es dreht sich beim "Ultimativen Buch über Point & Click-Adventures" natürlich um Euer Lieblings-Genre!

Cover mit freundlicher Genehmigung durch Springer Vieweg.Lies mehr ...

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Digitale Eskalation: Zur Systematik toxischer Kommunikation am Beispiel von GTA V
Neuer Beitrag!
Der Beitrag untersucht systematisch die Dynamiken toxischer Kommunikation im Kontext digitaler Spielwelten am Beispiel von GTA V und seinem Online-Modus. Ausgehend von einer persönlichen Spielerfahrung wird gezeigt, wie Spielmechanik, Designentscheidungen und soziale Interaktionen toxisches Verhalten nicht nur ermöglichen, sondern strukturell fördern. Zentrale psychologische Konzepte wie der Online-Disinhibition-Effekt und der Proteus-Effekt werden herangezogen, um das Verhalten der Spieler:innen zu erklären. Das Paper versteht Toxizität als systemisches Phänomen und plädiert für eine differenzierte Verantwortungsteilung zwischen Entwickler:innen, Plattformen, Bildungseinrichtungen und Nutzer:innen.
https://doi.org/10.56250/4062
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Der Beitrag untersucht systematisch die Dynamiken toxischer Kommunikation im Kontext digitaler Spielwelten am Beispiel von GTA V und seinem Online-Modus. Ausgehend von einer persönlichen Spielerfahrung wird gezeigt, wie Spielmechanik, Designentscheidungen und soziale Interaktionen toxisches Verhalten nicht nur ermöglichen, sondern strukturell fördern. Zentrale psychologische Konzepte wie der Online-Disinhibition-Effekt und der Proteus-Effekt werden herangezogen, um das Verhalten der Spieler:innen zu erklären. Das Paper versteht Toxizität als systemisches Phänomen und plädiert für eine differenzierte Verantwortungsteilung zwischen Entwickler:innen, Plattformen, Bildungseinrichtungen und Nutzer:innen.
https://doi.org/10.56250/4062
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Mein Beitrag zu 50 Titel ist im Blog des Transcript-Verlags zu lesen
Letztes Jahr sprach mich Dr. Dr. Rudolf Inderst an, ob ich nicht kurzfristig einen Artikel zu GTA V für einen Sammelband zu den 50 "zentralen" Spielen der letzten 50 Jahre beitragen wolle. Ja, wollte ich. Hat sehr viel Hirnschmalz gebraucht, aber da ich GTA V erst ein Jahr zuvor durchgespielt hatte - mit allen positiven wie negativen Erfahrungen - war es trotzdem eine machbare Herausforderung.
Der Sammelband wurde ja bereits veröffenlicht, siehe Beitrag vom 13.05.2025.
Nun hat der Transcript-Verlag einen Teil von meinen Beitrag kostenfrei ins Blog gestellt. Ich freue mich…
Und t3n hat auch über das Buch berichtet. Nice!
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Der Sammelband wurde ja bereits veröffenlicht, siehe Beitrag vom 13.05.2025.
Nun hat der Transcript-Verlag einen Teil von meinen Beitrag kostenfrei ins Blog gestellt. Ich freue mich…
Und t3n hat auch über das Buch berichtet. Nice!
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Prompting: Vom Spielzeug zur Stadt
Spaß mit der Bildfunktion von ChatGPT…
Wie kommt man von diesem Bild z.B. zu einer Stadt?
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Wie kommt man von diesem Bild z.B. zu einer Stadt?

Sammelband Computerspiele: 50 Zentrale Titel
Die Kollegen Daniel Martin Feige und Rudolf Inderst haben einen Sammelband zusammengestellt, der 50 zentrale Titel der Computer/Videospielgeschichte vereint. Spätestens am 31. Mai 2025 erscheint das Werk!
Mein Beitrag?

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Förderung von Medienkompetenz durch KI
Die digitale Transformation der Gesellschaft revolutionierte den Konsum von Informationen und führte zu ganz unterschiedlichen Nutzungsszenarien der unterschiedlichen Generationen. Fragt man ältere Menschen nach Tik-Tok, zucken die vielleicht mit den Achseln. Genauso googeln junge Menschen heute nicht mehr im Internet – sie suchen wieder. Inmitten dieser Revolution steht die Medienkompetenz – die Fähigkeit, Medieninhalte kritisch zu bewerten, zu verstehen und verantwortungsvoll zu nutzen. Künstliche Intelligenz (KI) bietet in diesem Kontext immense Potenziale, um die Medienkompetenz in den verschiedensten Bereichen zu fördern…
Meinen ganzen Beitrag zur Medienkompetenz findet Ihr in Ausgabe 64 von Neue Gegenwart.Lies mehr ...
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