Ludogramm - Der Podcast zu Game Studies und Game Design

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Um was geht es?

Ludogramm ist ein Podcast über die Kunst des Spielens – und das Denken darüber. In kurzen, essayistischen Episoden verbindet Prof. Jörg Burbach Game Design, Game Studies und Ästhetik zu einer dichten, aber zugänglichen Analyse digitaler Spiele. Jede Folge fragt: Wie erzeugen Mechaniken Bedeutung? Was erzählen Räume, Regeln oder Interfaces – auch dann, wenn sie nichts sagen? Statt Reviews oder News bietet Ludogramm Resonanzräume zwischen Theorie und Wahrnehmung: präzise, poetisch und auf den Punkt. Ein Podcast für alle, die verstehen wollen, warum Spiele mehr sind als Unterhaltung – nämlich eigenständige Formen des Denkens.

Ludogramm gibt es derzeit exklusiv bei Apple Podcasts (Prüfung läuft gerade). Die Erste Staffel startet am 1. Dezember 2025. Ab dann ist die Pilotfolge hier frei verfügbar. Alle zwei Wochen gibt es eine neue Folge.

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1. Dezember 2025
S01E01
Firewatch (Campo Santo, 2016) ist ein narrativer „Walking Simulator“, der diesen Perspektivwechsel konsequent vollzieht. Hier bedeutet Bewegung nicht primär Fortschritt, sondern Beziehung. Nicht das Ziel wird erzählt, sondern der Weg. Und auf diesem Weg entsteht Nähe, nicht durch große Entscheidungen, sondern durch kleine Schritte und Stimmen. Firewatch lässt uns nicht spielen, um zu gewinnen, sondern um wahrzunehmen. Die Handlung liegt nicht in der Tat, sondern in der Begegnung. Die Frage ist nicht, was man erreicht, sondern was man erlebt.

Shownotes

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press.
Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press.
Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.
Juul, J. (2013). The art of failure: An essay on the pain of playing video games. MIT Press.
Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. MIT Press.
Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.


Ludographie

Campo Santo. (2016). Firewatch [Videospiel].
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15. Dezember 2025
S01E02
Spiele erscheinen oft als neutrale Systeme: mathematisch präzise, spielerisch offen, kulturell unschuldig. Doch ihre Regeln sind keine bloßen Werkzeuge zur Unterhaltung. Sie formen Weltbilder. Was ein Spiel erlaubt, was es belohnt, was es ausschließt, ist Ausdruck von Ideologie. Jenseits narrativer Inhalte und ästhetischer Gestaltung liegt die eigentliche kulturelle Aussage oft im Regelwerk selbst. Spielmechanik ist nicht neutral. Sie modelliert nicht nur Verhalten, sondern auch Weltauffassungen und tut dies häufig, ohne es zu thematisieren. Nicht die Geschichte, sondern das Gerüst, das ihr zugrunde liegt, erzählt die eigentliche Wahrheit eines Spiels. Und diese Wahrheit ist selten wertfrei.

Shownotes

Adorno, T. W. (1973). Ästhetische Theorie. Suhrkamp Verlag.
Ainslie, G. (2001). Breakdown of Will. Cambridge University Press.
Benjamin, W. (1963). Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. In: Illuminationen. Suhrkamp Verlag.
Bourdieu, P. (1979). La distinction. Critique sociale du jugement. Éditions de Minuit.
Groys, B. (2008). Art Power. MIT Press.
Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press.
Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk. Econometrica, 47(2), 263–291.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
Zimmerman, E. (2003). Play as Research: The Iterative Design Process. https://ericzimmerman.com/assets/pdfs/Iterative_Design.pdf


Ludographie

11 bit studios (2014). This War of Mine
Maxis (1989–2013). SimCity
Toby Fox (2015). Undertale

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